跳慮跋考

興味も思考も行先不明

原神における攻撃力%の最適な振り方

会心率と会心ダメージボーナス(ゲーム内表記の「会心ダメージ」)の比率は1:2というのはよく知られているが、攻撃力との配分については「バランスよく」と言われるものの具体的な情報が見当たらなかったので、wikiの式を元にダメージ期待値を最大化する配分を計算した。

(2021/01/31 公式コミュニティの記事 F = a(1+xy)(1+z+b/a)の形で基礎攻撃力を括りだせば会心:会心率:攻撃=1:2:1.5をそのまま適用したりできるという話を見たが、確かにそうした方が簡単そうだ。)

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記号的身体と「質感」

前回はキャラクターの記号性について図像の面から検討したが、この議論は図像以外の要素にも適用できるのだろうか。例えばアニメキャラは声(音声)も持っているが、これは現実世界と遜色ない情報量を有している様に思われる。それでもアニメキャラの身体は記号的なのだろうか。

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キャラクターの「記号性」について

先の記事(『テヅカ・イズ・デッド』の解釈メモ - 跳慮跋考)で課題としたキャラクターの「記号性」について分析したい。

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『テヅカ・イズ・デッド』の解釈メモ

伊藤剛テヅカ・イズ・デッド』(NTT出版、2005)はよく参照される割にその解釈が一致を見ていない様だ。ここで伊藤剛の「キャラ/キャラクター」についての考えを纏める事で、個人的に決着を附けておきたいと思う。ただ『テヅカ・イズ・デッド』以降の議論を十分調べたとはとても言えないので、「メモ」とはそういう釈明の含みがある。

以下の参照は新書版(星海社、2014)による。

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