原神における攻撃力%の最適な振り方
会心率と会心ダメージボーナス(ゲーム内表記の「会心ダメージ」)の比率は1:2というのはよく知られているが、攻撃力との配分については「バランスよく」と言われるものの具体的な情報が見当たらなかったので、wikiの式を元にダメージ期待値を最大化する配分を計算した。
(2021/01/31 公式コミュニティの記事での形で基礎攻撃力を括りだせば会心:会心率:攻撃=1:2:1.5をそのまま適用したりできるという話を見たが、確かにそうした方が簡単そうだ。)
(2021/11/27 よくアクセスされているようなので胡桃の様なステータス変換やベネットの様な固定値バフも含めた一般的な配分の話を書いた。)
続きを読むVTuberの存在性とコンテンツ性
ここまでの記事とはやや毛色が変わるが、キャラクター対パーソナリティの概念があるとかなり見通しが良くなるので、一度VTuberについて触れておく事にする。
続きを読むキャラクターの「記号性」について
先の記事(『テヅカ・イズ・デッド』の解釈メモ - 跳慮跋考)で課題としたキャラクターの「記号性」について分析したい。
続きを読む『テヅカ・イズ・デッド』の解釈メモ
伊藤剛『テヅカ・イズ・デッド』(NTT出版、2005)はよく参照される割にその解釈が一致を見ていない様だ。ここで伊藤剛の「キャラ/キャラクター」についての考えを纏める事で、個人的に決着を附けておきたいと思う。ただ『テヅカ・イズ・デッド』以降の議論を十分調べたとはとても言えないので、「メモ」とはそういう釈明の含みがある。
以下の参照は新書版(星海社、2014)による。
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